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Eres una Croft – Opinión Gamer

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Luego de los primeros 5 minutos de gameplay uno se da cuenta que Lara no es una superheroína, es solo una persona común, con debilidades y flaquezas, aquella persona que hará lo necesario por sobrevivir, que tiene miedo y no tiene fuerzas, todo a raíz de un simple elemento introducido, caer en aquel pedazo de metal y quedar herida.

La música permite sentir al jugador que está en un carrera épica por sobrevivir. Los sonidos de tambores acompañados de cuerdas al mejor estilo de preámbulo de una batalla, o los sonidos suaves que se tornan agudos para dar a entender la desesperación del momento, hacen que la experiencia de juego sea grandiosa.

La atmosfera plasma el sentir de terror que nos trae la saga. La oscuridad, tan bien trabajada con los efectos de luz los cuales exprimen en su totalidad a las consolas de última generación, es un elemento que  predomina y se ve reflejada en sus primeros minutos de juego por los sacrificios, las velas, y el lugar tan reducido sin posibilidad alguna de escapar.

El inicio del juego no es un tutorial, es una huida. El jugador no entra en su caballo rampante buscando aventura. Está solo, secuestrado en lo que parece ser una caverna llena de cadáveres donde alguien planea convertirlo en su última adquisición de una colección de sacrificios.

Pero la historia completa es en sí un viaje espiritual para Lara, por algo el lema de este título es “ha nacido una sobreviviente”. Como jugadores crecemos con el personaje principal y entendemos su manera de actuar, su rabia y su dolor. Por eso justificamos todas sus acciones, estamos con Lara cuando mata por primera vez, cuando se aterroriza de lo fácil que le es quitar una vida y cuando desea buscar venganza por sus amigos.

Una de las gratas sorpresas de este remake de Tomb Raider es el hecho de tener un estilo medio sandbox en el cual  no hay niveles, sino solo pequeños objetivos. El jugador puede merodear por toda la isla sin problema alguno, descubriendo secretos  y tumbas antiguas sin seguir la historia lineal, elemento que se le suma a las a buenas innovaciones de la serie.

Un elemento clave de esta entrega y que le da la vuelta a la jugabilidad es  el modo de combate que toma elementos vistos en otros juegos similares como Uncharted, pero con un extra y es el sigilo y la posibilidad de eliminar a todos tus objetivos sin ser visto una vez. Esto se debe gracias a la introducción de la nueva arma insignia de la Lara Croft: el arco y la flecha.

Con el arco, Lara pasa de ser la presa a convertirse en el cazador, si se es lo suficientemente ágil e ingenioso puede deshacerse de 4 o 5 enemigos sin que ellos tengan tiempo a responder o siquiera saber desde dónde están siendo atacados.

Los controles son más intuitivos al moverse entre plataformas y la movilidad en batalla está simplificada al punto que al entrar en contacto con barreras Lara se esconde si no está apuntando un arma. Aquellas caídas entre pequeños saltos desaparecen porque  tenemos un sistema que nos asiste en pequeños errores.

Y tal vez al exagerar con ese sistema es donde han pecado los chicos de Cristal Dynamics, puesto que han simplificado mucho el juego dándole a la campaña un tiempo de  10 horas en la mayor dificultad. Tal vez el verdadero valor y la duración se encuentre en el multijugador, pero eso es algo que no pueden cambiar de un Tomb Raider puesto que su mayor característica es que era una saga difícil y extensa en el modo campaña.

Este modo multijugador enfrenta equipos de 4 personas, siempre compuestos de sobrevivientes como Lara, Jonah o Alex enfrentándose a un grupo de Solarii quienes son los enemigos en el modo campaña.

La particularidad y lo que lo diferencia de cualquier modo deathmatch de shooter son los escenarios en los cuales se juega, en ellos se combina perfectamente  la habilidad e imaginación de escalar y recorrer plataformas con el mejorado modo de batalla que presenta el nuevo Tomb Raider.  Este modo no es tanto disparar sino en su lugar tomar posiciones, ser ágil al moverse, e ingeniarse muchas maneras para llegar del punto A al punto B o recuperar no banderas, sino suministros, algo relacionado con la historia de la campaña.

En el modo multijugador de Tomb Raider varias modalidades requieren una mayor destreza en la velocidad del equipo antes que en su buena puntería (aunque esto último ayuda un poco). Algo a destacar es el hecho de que este modo fuese atado a la condición de jugarse online, dando una experiencia mucho más grata, puesto que si intentásemos dividir la pantalla de alguna manera no se podrían apreciar las posibilidades reales que nos ofrecen los escenarios.

Tanto es el enfoque que este nuevo juego puede darle al modo multijugador que se he afirmado que todos los contenidos descargables de Tomb Raider serán enfocados en crear nuevo contenido en escenarios y que no se planea expandir la campaña.

Pero volviendo al tema, la dificultad del juego en mi opinión termina siendo su flaqueza. Debo admitir que el título es emocionante, la música y el escenario forman una atmosfera perfecta  y la historia es envolvente, pero  los puzzles y las plataformas son muy fáciles y no están a la altura de la dificultad que un gamer necesita, sobre todo cuando se tiene una calificación de Mature y se apunta a un público mayor.

Ese fue el gran sinsabor de boca de Tomb Raider, que a pesar de tener uno de los apartados gráficos más geniales que he visto últimamente sumado con una fascinación por arquitectura y cultura asiática, se quedó atrás en la dificultad, algo en lo que los otros títulos de la serie se habían destacado.

Autor: Manuchaudemon

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