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LAS HISTORIAS DETRAS DE GHOST RECON: BREAKPOINT JUNTO A JOE GRINGAS, HEAD GAME DESIGN EN UBISOFT

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Uno de los invitados al pasado SOFA 2019 fue el señor Joe Gringas, Head Game Design Team de Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, gracias a la invitación de Ubisoft tuvimos el placer de hablar con él. Joe es un apasionado del diseño gráfico y los comics, esto lo impulsó en 1996 a crear su propio estudio de diseño DANK Graphics; trabaja con Ubisoft hace más de 10 años y ha participado en varios proyectos de la marca como Rainbow Six: Siege, Shaun White Skateboarding y Kung Fu Panda: Legendary Warriors.

Esto fue lo que nos contó acerca de su labor en Ghost Recon: Breakpoint

Bit2600: ¿Los Ghost enfrentan un nuevo reto, esta vez el escenario es el archipiélago de Aurora al ser una continuación del anterior título The Wildlands, qué nuevos elementos vamos a encontrar en Breakpoint?

Joe Gringas: Lo primero que quisimos hacer con esta nueva entrega, es brindarle al jugador una experiencia lo más cercana posible a lo que vive un miembro de las fuerzas especiales, integramos la supervivencia, un elemento de realismo durante el gameplay, no se trata ahora solamente de cumplir un objetivo, además tienes que garantizar que tu personaje esté en óptimas condiciones, tienes que curarlo o dejar que descanse y obtener recursos para mejorar tu equipo.

En un momento puedes estar en combate abierto y al siguiente debes usar tus habilidades de camuflaje para evitar que los drones enemigos te detecten, la experiencia de juego es totalmente cambiante.

Bit2600:  Que nos puedes decir sobre Aurora?

Joe Gringas: Esta fue una gran oportunidad para nosotros y todo surge a partir de una pregunta, Qué pasaría si una gran compañía tecnológica decidiera poner en funcionamiento una I.A (World 2.0) en un lugar aislado en donde tuvieran todo el control?

La posibilidad de que una empresa como Skell Technologies construyera un escenario como Aurora para sus operaciones, nos permitió una mayor libertad para el abordaje del juego y cómo crear situaciones en las que los Ghost enfrentarían un ambiente desconocido en donde la supervivencia y sobre todo la adaptabilidad se hacen mucho más importantes.

Bit2600: Durante la presentación de Ubisoft en E3 tuvimos la posibilidad de ver a Joe Bernthal en el escenario presentando oficialmente Ghost Recon Breakpoint, ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con él?

Jon Bernthal durante el proceso de captura de movimiento

Joe Gringas: Mucha gente nos pregunta ¿Ustedes escogieron a Joe Bernthal y construyeron todo el título en torno a él? La respuesta es no, en Wildlands el hizo parte del DLC Operation Oracle y ahora lo vemos como el antagonista principal, nosotros ya teníamos una historia completa y empezamos a hacer el proceso de casting para cada uno de los personajes y cuando nos encontramos a Joe como candidato, inmediatamente dijimos, ¡Por Dios, por supuesto es él!; tuvimos las primeras audiciones y los ensayos y simplemente fue asombroso, fue muy fácil que se involucrara y entendiera lo que buscábamos, queríamos alguien que tuviera un background en un papel como este y bueno él es The Punisher no podría ser mejor.

Bit2600: En Bit 2600 siempre buscamos recuperar algo de la historia y la influencia que han tenido los videojuegos en nuestras vidas; nos gustaría saber ¿Cuál fue tu primer videojuego o ese primer recuerdo relacionado con este maravilloso mundo?

Joe Gringas: Creo que fue Donkey Kong, no espera un momento yo jugué Atari, creo que fue Asteroids, no un momento (emocionado) fue PONG!!!, muchos de los desarrolladores o quienes estamos en este medio tiene consolas en su casa, pero yo no tengo ninguna, por eso mis más gratos recuerdos son clásicos, recuerdo Atari, ColecoVision, IntelliVision y NES.

Queremos agradecer especialmente a Ubisoft Latinoamérica, Local Strike, Natalia Cina y Joselyn Aguilar por todo su apoyo y por esta invitación para conocer algo más del mundo detrás de los juegos y por supuesto a Joe Gringas por compartir sus experiencias durante el desarrollo de Ghost Recon: Breakpoint.

 

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