Cementerio, Varios

De Perifericos Fallidos y Lectores de Mente (Parte 1)

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El pasado mes de Enero Nintendo nuevamente rompió el molde para presentar su nuevo sistema de entretenimiento desarrollado para el Nintendo Switch, el anuncio de Nintendo Labo trajo consigo la clásica polarización que se presenta en la comunidad gamer cuando un nuevo título (o producto en este caso) es lanzado.

Es respetable si Labo no es del agrado de algunos, pero más allá de la insulsa y por demás innecesaria guerra de consolas y de los apasionamientos que cada vez más van deteriorando nuestro querido modo de vida, no se puede negar que Labo es una propuesta que gracias a su originalidad no pasara desapercibida.

Dejando por un momento de lado los memes y el precio de venta anunciado para los Labo Kits, hoy queremos recordar que la historia de los periféricos sí que ha tenido muchas ideas “revolucionarias”, algunas se quedaron en los estantes y con el paso del tiempo cobraron valor como objetos de colección, otras funcionaron temporalmente pero al final todo giraba alrededor de la busqueda de una mejor experiencia para el videojugador. Asi que revivamos un poco de historia

Tony Hawk Ride (Ps3, Xbox, Wii)

En 2009 en pleno auge de los periféricos con el concepto de sensores de movimiento llegó a las tiendas un nuevo título bajo la franquicia de la leyenda de los X Games, sin embargo para The Birdman – Anthony Frank Hawk (Tony para los amigos), este seguramente es de los juegos que menos quiere hablar.

Ride baso su estrategia de lanzamiento en el uso de un control en forma de Skate que si bien estéticamente y en el apartado de diseño cumplía (porque lucia muy bien), hasta ahí llegaba lo que podía ofrecer;  falta de exactitud en los movimientos sumado a que todo se reducía a inclinar el peso del cuerpo adelante o tras para hacer un Ollie o un Flip y si querían hacer trucos más complicados solo bastaba agitar la tabla con las manos para lograr puntuaciones impresionantes.

Pero la falla mortal que sepulto a Ride es que el juego se centró en el periférico, no era posible jugarlo con los controles tradicionales, era obligatorio usar la tabla y su costo finalmente la relego a los estantes de las tiendas para siempre.

 

Katana Onimusha 3 (Ps2)
Uno de esos títulos que aun añoro llegue a la nueva generación (no remake) es la continuación de la Historia de Samanosuke Akechi; Onimusha también tuvo su capítulo con los controles con sensores de movimiento. Hori una empresa reconocida en el mercado de periféricos y mandos para diferentes sistemas, lanzo Katana: The Soul Controller el complemento para Onimusha 3 y al igual que el anterior ejemplo un diseño bastante trabajado no pudo compensar las fallas y ojo que para este momento aun ni teníamos idea del Wii es decir que este periférico fue pionero en su concepto, aunque para ser honestos los controles de movimiento se encuentran desde antes de la generación de 8 bits

La katana es muy bonita, pero nuevamente el diseño no compensa la funcionalidad, el control se basaba en blandir la espada, no importaba en qué dirección se hacían los cortes con el control, la respuesta en el juego siempre seria de izquierda a derecha, de otra parte si el Samurai moderno se hartaba blandir la espada podía usar un set de botones y sticks ubicados en la tsuka (mango) que permitían usar el periférico como un control tradicional, ah la hoja de la espada se podía desmontar…….ah también venía con un soporte tradicional que también estaba bonito.

 

Sega Action Chair (Sega Mega Drive)

Este fue uno de los primeros intentos para dar una nueva experiencia al jugador, desarrollada por Sega, la Action Chair mapeaba el rango direccional del control del Mega Drive a un eje en la base de la silla que por supuesto respondía a la inclinación de la misma y los botones de acción estaban ubicados en los extremos de los soportes en los que el jugador se apoyaba para mover la silla misma, si bien la idea de la silla eran los simuladores de vuelo o de conducción, se podía usar con cualquiera de los títulos de la 16 bit de Sega.

 

Sega Activator (Sega Mega Drive)El Activator podría considerarse el primer control de captura de movimiento desarrollado para una consola, creado para Mega drive, este octágono utilizaba un set de rayos infrarrojos que interpretaban el movimiento del jugador cuando este se ubicaba en su centro, el periférico fue desarrollado por Interactive Light y su mercado eran los juegos del genero Fighting, los juegos que contaban con uso para el activator tenían en su label la palabra “Activated”……pero fueron solo 4 en realidad entre los más conocidos Streets of Rage 3, y Street Fighter II.

La publicidad nos invitaba a ser un Jhony Cage cualquiera

Sin embargo el concepto de Activator fue retomado y rediseñado para el sistema Árcade Sega System 32, en donde fue un éxito con el juego Dragon Ball Z VRSV

 

En serio Nintendo……

Speed Board (Nes)

Como definir el Speed Board, en palabras de un anuncio publicado en la revista Nintendo Power en 1991 “El Speed board es la forma más veloz de jugar con el Nintendo Entertainment System”………..traduciéndolo a la realidad era un tabla para colocar el control del Nes y así no tener que sujetarlo dejando las dos manos para “botonear” con mayor libertad. Es todo lo que tengo para decir al respecto.

 

Atari Mind Link (Atari VCS 2600, Atari 7800) 

Si bien el nombre deja entre ver la posible lectura del pensamiento, en realidad la diadema detectaría los cambios en los músculos de la frente transformándolos en señales que se convertían en los comandos en la pantalla usando la interface de un puerto análogo conectado a la consola, es decir jugarías frunciendo el entrecejo. 

El Mind Link nunca llegó a ser lanzado, su juego principal se llamó Telepathy y la principal razón por la que nunca salió a comercialización fue que luego de las primeras pruebas, los usuarios reportaban fuertes dolores de cabeza y tensión relacionada con el constante movimiento de la frente y las cejas.

 

Alpha Grip (Pc)

Existen gran variedad de controles en el mundo de los periféricos, los hay para todos los gustos, colores, funciones, marcas y presupuestos; sin embargo hace algunos años el mundo conoció el Alpha Grip, más allá de ser un control para videojuego, el Alpha Grip era algo así como el producto de una noche de copas y odio entre un mouse y un teclado; 40 botones condensados junto a una esfera direccional que buscaban hacer más dinámica  la interacción del usuario con su Pc,  el mundo nunca estuvo preparado para él.

 

Aura Interactor (Genesis – Snes)

 

Nuevamente la idea de hacer parte del juego más allá del control era el objetivo del Aura Interactor, desarrollado por Aura Systems, este periférico consistía en un chaleco que contaba con un sistema que transformaba los bajos en las ondas de sonido de un juego en vibraciones, la idea que vendía era que se podrían sentir los golpes recibidos por nuestro personajes, sin embargo no solo se sentían los golpes, prácticamente todo el soundtrack del juego era trasmitido al chaleco, haciendo que la experiencia fuera por demás poco satisfactoria.

Dos gigantes de la época cedieron derechos de sus juegos para que el Aura Interactor se comercializara con la promesa de la mejor experiencia figthing en una consola, ellos fueron Acclaim con Mortal Kombat II y Williams con el clásico Double Dragon V The Shadow Falls. En la actualidad el Aura Interactor puede ser usado casi todas las consolas pues no depende de la consola en si para funcionar sino del sonido generado por el juego por eso siendo un enorme parlante para colgar en la espalda.

La lista de periféricos que han sido inventados buscando diferentes acercamientos y nuevas experiencias de juego es extensa, durante la revisión encontramos más de 100 diferentes productos registrados, algunos bien conocidos como la Scope de Super Nes, pasando por el ejército de accesorios para el Wii, cañas de pescar y hasta el control para un Mecha (Steel Batallion Controller para Xbox).  Siempre habra nuevas propuestas o nuevas formas de jugar y en el mundo de los videojuegos encasillarse es una manera de desaparacer y si ahora un carton con algunos dobleces nos abré toda una nueva experiencia……porque no?-

Continuara…….

 

 

 

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